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結論:「プログラミング教室」と「レゴ教室」は二項対立ではなく、レゴを使いながらプログラミングも教える教室が多く存在するため、実際には大きく重なります。判断の軸は「何の教材を使うか」より「何を育てるか」と「費用構造」です。3〜4歳はデュプロなどの大きめブロックで空間認識・非認知能力を育てることが発達段階に合っており、小学生以降はScratchやロボットプログラミングへ段階的に移行できる教室を選ぶと、長く通い続けやすくなります。
子どもの習い事を探していると、「プログラミング教室」と「レゴ教室」という2つの選択肢が並んで見えることがあります。名前は違うのに内容が重なって見え、何がどう違うのか、わが子の年齢や興味にどちらが合うのかが判断しにくい——そう感じる保護者は少なくありません。結論から言えば、この2つは「どちらか一方を選ぶ」という問いの立て方自体を見直す必要があります。教室によって使う教材もカリキュラムの設計も大きく異なるため、「レゴ教室かプログラミング教室か」ではなく、「育てたい力」「発達段階に合った教材」「費用構造」の3軸で教室を選ぶことが、後悔しない習い事選びにつながります。
「プログラミング教室」と「レゴ教室」は別物ではない
なぜ混同されやすいのか
「レゴ教室」という名称は、レゴブロックを使った造形・構成遊びを中心とする教室を指すこともあれば、レゴ社の教育部門が開発したロボットキットを使ってプログラミングを学ぶ教室を指すこともあります。一方「プログラミング教室」も、Scratchのようなビジュアルプログラミングを使う教室から、レゴのロボットキットを使ってコードを書く教室まで、内容は多様です。つまり、教材としての「レゴ」はプログラミング教育の文脈でも広く使われており、名称だけでは内容を判断できません。
教室タイプを3つに分類して整理する
実際の教室は、おおむね次の3タイプに分類できます。
- レゴ造形・構成遊び中心型:ブロックの組み立てや創作活動を通じて空間認識・非認知能力・試行錯誤力を育てる。3〜6歳向けが多い。
- レゴ×ロボットプログラミング型:レゴ社の教育用ロボットキット(SPIKE EssentialやSPIKE Primeなど)を使い、ロボット制作とプログラミングを組み合わせて学ぶ。小学生以降が中心。
- レゴ→コード移行型:幼児期はレゴ系教材やプログラミングトイから始め、成長に合わせてScratch・マインクラフト・ロボットへと段階的に移行する。幅広い年齢に対応できる。
STEAM Campus(旧レゴスクール)はSTEAMをベースとしたプロジェクト型学習でレッスンを構成し、3歳クラスではレゴデュプロ、8〜11歳クラスではマインドストームEV3を使用します。Crefus(クレファス)は小学2年生以下でLEGO Education SPIKE Essentialを、小学3年生以上でSPIKE Primeを使い、独自の科学教育カリキュラムと組み合わせています。このように、「レゴ教室」と呼ばれる教室でもプログラミングを扱うケースは多く、「プログラミング教室」と「レゴ教室」の境界線は教室によって大きく異なります。

「育てる力」の違いを整理する
レゴ造形・構成遊びで育つ力
ブロックを組み立てて形を作る活動は、空間認識力・手先の巧緻性・集中力・試行錯誤力を育てます。「こんな形を作りたい」という目標に向かって試行錯誤するプロセスは、非認知能力(粘り強さ・自己調整力・創造性)の発達にも関わります。特に3〜6歳の幼児期は、手を動かして形を作る体験そのものが発達段階に合った学びになります。
プログラミング的思考で育つ力
プログラミング的思考とは、目標を達成するために手順を分解し、順序立てて考え、うまくいかなければ原因を探して修正する(デバッグする)思考プロセスです。Scratchのようなビジュアルプログラミングでも、「どの順番で命令を並べるか」「なぜ動かないのか」を考える経験が、論理的思考力の土台になります。この力は、小学生以降に言語的・抽象的な思考が発達してくる段階で、より深く身につきやすくなります。
両方を段階的に経験する意味
レゴ造形で培った空間認識や試行錯誤の経験は、ロボットプログラミングやScratchに移行したときの理解を助けます。「作りたいものを頭の中でイメージして手を動かす」という経験が、「命令を順番に並べてプログラムを作る」という思考と自然につながるからです。幼児期にレゴ系教材で遊びながら学び、小学生以降にプログラミング寄りのカリキュラムへ移行するルートは、発達段階の観点から理にかなっています。
年齢別:発達段階に合った教材の選び方
3〜4歳:デュプロ・プログラミングトイから始める
3〜4歳の子どもには、手で持ちやすい大きめのブロック(レゴデュプロなど)や、ボタンを押して動かすプログラミングトイが発達段階に合っています。文字入力や複雑な操作は必要なく、「押したら動く」「並べたら変わる」という直感的な因果関係の体験が、この時期の学びの中心です。CotoMiraiでは3歳からプログラミングトイを使った月替わりのイベントを実施しており、幼児期の教材選びに関する現場知見を積み重ねています。
5〜6歳:ビスケット・KOOVで「手順」を意識する
5〜6歳になると、「こうしたらこうなる」という手順の概念を少しずつ理解できるようになります。ビスケット(Viscuit)は絵を描いてルールを設定するだけで動くプログラミング環境で、文字入力が不要なため幼児期後半から使いやすい教材です。KOOVはソニーが開発したブロック型プログラミングロボットで、ブロックを組み立てながらプログラムを作る体験ができます。この時期は「手順を意識する」ことを遊びの中で自然に経験できる教材が適しています。
小学生以降:Scratch・マインクラフト・ロボットへの移行
小学生以降は、Scratchのようなビジュアルプログラミングでゲームやアニメーションを作ったり、マインクラフトの世界でプログラムを使って建築や自動化を体験したりと、より複雑な論理構造を扱えるようになります。レゴ系ではSPIKE EssentialやSPIKE Prime、マインドストームEV3のようなロボットキットを使ったプログラミングも選択肢に入ります。この段階では、「作りたいものを実現するために何を学ぶか」という目的意識が学びの質を左右します。
費用構造で比較する:月謝だけで判断しない
入会時に発生する費用の内訳
教室を比較するとき、月謝だけを見ると実際の負担を見誤ることがあります。STEAM Campus(旧レゴスクール)の場合、入会金20,000円・登録手数料3,000円・教材費27,600円〜が入会時に発生し、月謝は最も安いコースで9,300円からとされています(地域・時期によって異なります。最新情報は公式サイトでご確認ください)。小学1年生で入会すると、43,450円の「レゴSPIKEベーシック」という教材を購入する必要があるという情報もあります。入会時の総費用は5万円を超えるケースもあり、月謝だけで比較すると実際の負担感と大きくずれることがあります。
教材費が不要な教室との違い
CotoMiraiは高額な専用教材の購入が不要で、月額12,100円〜(コースによる)という費用構造です。教室が教材を用意するため、入会時に大きな初期費用が発生しません。教材費の有無は、長期的に通い続けるかどうかが不確かな段階では特に重要な判断軸になります。
| 教室 | 入会時の主な費用 | 月謝の目安 | 教材費 |
|---|---|---|---|
| STEAM Campus(旧レゴスクール) | 入会金20,000円+登録手数料3,000円+教材費27,600円〜 | 9,300円〜(コースによる) | 入会時に別途必要(小1以上は43,450円の教材購入例あり) |
| Crefus(クレファス) | 公式サイトでご確認ください | 公式サイトでご確認ください | SPIKE Essential/Prime使用(詳細は公式サイト参照) |
| CotoMirai | 高額な専用教材費不要 | 12,100円〜(コースによる) | 不要(教室が教材を用意) |
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※競合他社の費用情報は各社公式サイト・第三者情報サイトをもとに整理しています。地域・時期によって変動するため、最新情報は各社公式サイトでご確認ください。
費用と指導体制のバランスで考える
費用の高低だけでなく、指導体制との組み合わせで判断することが重要です。STEAM Campusはレゴ社認定の専属インストラクターが指導し、STEAMベースのプロジェクト型学習という体系的なカリキュラムが特徴です。一方、CotoMiraiは講師1名に対して生徒2〜3名という少人数体制で、個別の指導が受けやすい環境を整えています。「体系的なカリキュラムを重視するか」「個別対応を重視するか」という軸で、費用と指導体制のバランスを考えると判断しやすくなります。
費用や指導体制を実際に確認してみませんか?
CotoMiraiでは月額12,100円〜、高額な専用教材費不要で、講師1名に対して生徒2〜3名の少人数個別指導を体験できます。まずは体験授業でお子さんの反応を確かめてみてください。
どちらが向いているか:子どものタイプ別の判断軸
レゴ造形・構成遊び中心が向いているケース
- 3〜5歳で、まず「作る楽しさ」を体験させたい
- 手を動かすことが好きで、自分でイメージしたものを形にしようとする
- 集中力や試行錯誤する粘り強さを育てることを優先したい
- コードや画面操作よりも、物理的なブロックで遊ぶことに興味がある
プログラミング的思考の習得を優先したいケース
- 小学生以降で、論理的な手順を考える力を育てたい
- ゲームやアニメーションを「自分で作ってみたい」という興味がある
- 2020年の小学校プログラミング教育必修化を踏まえ、学校の学習との接続を意識したい
- 将来的にロボットや情報技術への関心を深めてほしい
体験授業前に確認しておきたい3つの質問
教室を選ぶ前に、体験授業や見学の場で次の3点を確認しておくと判断材料が増えます。
- 「今の年齢・発達段階に合った教材を使っていますか?」——3歳に小学生向けのロボットキットを使わせる教室は、発達段階との整合性に疑問が残ります。
- 「カリキュラムは子どもの興味・進度に合わせて調整できますか?」——固定カリキュラムのみの教室では、子どもの関心が変わったときに対応しにくいことがあります。
- 「入会時に発生する費用の総額はいくらですか?」——月謝以外の初期費用を事前に把握しておくことで、後から想定外の出費に驚くことを防げます。
CotoMiraiの指導設計:レゴからコードへの段階的移行
講師1名に対して生徒2〜3名の少人数体制
CotoMirai(東京都港区南青山・六本木、オンライン対応)は、講師1名に対して生徒2〜3名という少人数体制で指導しています。集団授業では埋もれやすい子どもの「今日はこれをやりたい」「ここがわからない」という声を拾いやすく、個別の進度に合わせた対応が可能です。運営元フォーブス株式会社の代表は現役ITコンサルタントであり、教育現場と技術の両面からカリキュラムを設計しています。
半年〜1年のカリキュラムを個別にカスタマイズ
既存のカリキュラム(半年〜1年)を、子ども1人ひとりの興味・関心に合わせてカスタマイズして指導計画を作成しています。「ゲームを作りたい」「ロボットを動かしたい」「マインクラフトでプログラミングしたい」など、子どもの関心の方向性に応じて学ぶ内容を調整できるため、飽きずに続けやすい環境を整えています。また、地域団体「こどもとみらい」と共催で出張ロボット・プログラミング教室を複数回実施しており、教室外での学びの場づくりにも取り組んでいます。
3歳のプログラミングトイから中学生のマインクラフトまで
CotoMiraiで使用する教材は、3歳向けのプログラミングトイ(月替わりで教材を紹介するイベントあり)から始まり、ビスケット・KOOV・Scratch・マインクラフトと段階的に移行します。「レゴ教室かプログラミング教室か」という二択ではなく、子どもの成長に合わせて教材と学びの内容が変わっていく設計です。対象年齢は3歳から中学生まで対応しており、長期的に通い続けることができます。
「プログラミング教室とレゴ教室のどちらがいいか」という問いに対する答えは、教室によって異なります。大切なのは、名称ではなく「今の子どもの発達段階に合った教材を使っているか」「育てたい力と教室のカリキュラムが一致しているか」「費用構造を含めて長く通い続けられるか」の3点を確認することです。小学生のレゴ習い事で育つ力と教室選びの条件は、レゴの習い事で育つ力と教室選びの条件をさらに詳しく解説しています。また、幼児のプログラミング習い事の教材選び方では、3〜6歳の幼児向けに発達段階に合った教材の選び方を整理しています。
よくある質問
レゴ教室とプログラミング教室は何歳から通えますか?
レゴ系教材(デュプロなど)を使う教室は3歳から通えるところが多く、プログラミング寄りのカリキュラムは小学生以降が中心です。ただし教室によって対象年齢は異なるため、体験授業で確認するのが確実です。
レゴ教室でプログラミングも学べますか?
教室によります。STEAM Campus(旧レゴスクール)やCrefusのようにレゴ社の教育用ロボットキットを使ってプログラミングを学ぶ教室もあれば、造形・構成遊びが中心の教室もあります。入会前にカリキュラムの内容を確認してください。
月謝以外にかかる費用はありますか?
教室によって大きく異なります。STEAM Campus(旧レゴスクール)は入会金・登録手数料・教材費が入会時に発生します。CotoMiraiは高額な専用教材費が不要で月額12,100円〜という構造です。入会前に総費用を確認することをおすすめします。
子どもがレゴで遊ぶのが好きなら、レゴ教室とプログラミング教室どちらが向いていますか?
レゴで「作ること」が好きな子どもは、レゴ造形中心の教室でも、レゴ×ロボットプログラミング型の教室でも楽しめる可能性があります。「作った後に動かしたい」という興味があればプログラミング要素のある教室が向いており、体験授業で子どもの反応を確かめるのが最も確実な判断方法です。
プログラミング教室は小学校の必修化とどう関係しますか?
2020年から小学校でプログラミング教育が必修化されました。ただし学校での授業は「プログラミング的思考」の体験が中心で、特定のツールの習得を目的としていません。習い事としてのプログラミング教室は、学校の授業より深く・継続的に取り組める環境として位置づけられます。
お子さんに合った学び方を、一緒に考えます
プログラミングとレゴ、どちらから始めるか迷っている場合は、CotoMiraiの体験授業でお子さんの興味・反応を実際に確かめてみてください。3歳から中学生まで、個別にカリキュラムをカスタマイズして対応しています。